您的位置:UXspace中国用户体验与产品创新门户 >> UX学院与资讯 >> 交互设计与信息架构(点击更多) >> 查看资讯

心流与情感设计(上)

发布: 2008-9-26 09:41 |  作者: 来源:ChinaUI 作者: |   |  查看: 131次

UXspace中国用户体验与产品创新门户#NW[7H/x/W

我们使用软件,我们使用网站,这一切的活动事实上都是在围绕着一个东西:信息。扩展开来,我们的一切活动都是在围绕着信息做交互。所有的这些信息都能产生 一些影响,但同时也带来的挑战。Simon如是说:“What information consumes is rather obvious; it consumes the attention of its recipients … a wealth of information creates a poverty of attention (信息消耗是显而易见的;它消耗了受众的注意力……富载的信息导致了注意力的贫乏。)” 这不禁让我想到不知谁发明的眼球经济(也就是注意力经济Attention Economy)。眼球经济是依靠吸引公众注意力获取经济收益的一种经济活动,在现代强大的媒体社会的推波助澜之下,眼球经济比以往任何一个时候都要活跃。电视需要眼球,只有收视率才能保证电视台的经济利益;杂志需要眼球,只有发行量才是杂志社的经济命根;网站更需要眼球,只有点击率才是网站价值的集中体现。从这个方面来讲,我们应当把注意力当作是一种资源来看待:因为它能够被消耗,它能够创造价值。当我们花了时间看了广告的时候,当我们看了“香车美女”的照片的时候,当我们瞟过网站上漂浮的“美腿丝袜”的时候,我们一直在消耗注意力,并同时为资本家创造着价值。当注意力成为了一种稀缺资源后,我们也该认真地对待它,善用它。这也是我们信息架构师和交互设计师的责任。UXspace中国用户体验与产品创新门户K7`Kd\,x$u

3`$A f(j,_N+k cYi4723心理学家齐客森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)将这种关注的注意力称为“精神能量 psychic energy”。就像我们日常生活中的能量一样,没有能量就没法工作,每次工作就会消耗能量。我们都应该有过这样的体验:有段时间,我们会全身心地投入到某种事情中,将我们的集中注意力完全集中在这件事情上,所谓的废寝忘食。齐客森米哈里把这个状态称为“心流 flow”。心流是:忘我、忘记时间、忘记其他所有不相关的东西,完全沉静在某项事物或情境中。就像是自己极端的专注于做某件喜欢做的事,完全没有因为迷惑、重复、繁杂的任务而引起的烦躁或无聊。关于心流的更多内容,例如心流的状态,心流的产生条件等在Jim Ramsey的Design for Flow 、JunChen的心流理论和设计 和Wikipedia 上都有详细的说明。我这里就不多转载了,不过建议大家可以先阅读JunChen的心流理论和设计。UXspace中国用户体验与产品创新门户9]"Lz_8@ O$OlK!P

*W_r#BoLOV\e4723为心流而设计

|U&Tn-K:v4723

_%bY3iF.?$RS4723我们并不需要去学习专门的课程或者使用新的软件来为心流而设计。事实上你也许已经踏上了为心流而设计的道路。开始心流设计之路就是去考虑每一步交互之后预期的结果然后去掉那些影响用户达到这个预期结果的所有东西,亦,提高信噪比。UXspace中国用户体验与产品创新门户*_ c t$XIny4j D

0Z:eG/o)G!t4723从剔除分散注意力和阻碍交互的元素开始。无论是现实的产品还是互动产品,这都需要我们减少或者消灭造成类似心理上的沮丧或者是生理上的不适这样的情感反馈的元素。这些改消灭的元素分为外在的,如环境因素等;内在的,如痛苦、不适、焦虑等等两方面。情感是需要用户集中他们的注意力才能加深体会的。为所有用户行为提供即时反馈能够减少用户的焦虑感。有效地使用布局、信息设计、排版、交互设计和信息架构可以平衡挑战感和用户的技能等级。UXspace中国用户体验与产品创新门户-lZ]CD^w t,N

4^ffU{Nw$J4723这里我们需要介绍“挑战感”和“技能等级”两个要点。挑战感指的是某个交互行为下,目标对自身产生的挑战难易度的感知。技能等级描述的是我们在进行交互过程的自身技能水平。我们来看下面这张关于心流的图:

C5j]L%m3QNm4tl4723

E\'S/H#h&W7OV2A T q/EnX4723UXspace中国用户体验与产品创新门户&TO&njJ-EnE

UXspace中国用户体验与产品创新门户?#Nj2bv X\"|1Q i"i

上图是齐客森米哈里根据他的研究经验构筑的一张图。图上根据了各种不同的挑战感和技能水平高低分出了八个区,分别是:心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励。这张图的简化版在兔子的心流理论和用户体验这篇文章可以看到。

ols5eB D.n0R)h F8p1K?4723 UXspace中国用户体验与产品创新门户] zB/K_ ])c

当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通知感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。最生动的例子莫过于玩游戏。任何游戏一定会提供一定的难度给玩家,并常常伴有过关打boss等设计来让玩家感知挑战。

;T3j+a3B2~ Mi]K4723 UXspace中国用户体验与产品创新门户E Jig*LO

接下来,就是控制感。在驾车的时候,是需要高的技能——驾驶的,但是挑战感并不强,这时,能够感觉的就是控制感。当然,提高挑战感,例如赛车,能让某些人着迷,从图上可以看出原因,因为他们进入了心流状态。

5u/OkN*oJ ]&p2e] m4723

N'T V3av H ?4723放松性的阅读和品美食就属于高技能和低挑战。

#x zXW3V7A4723

QE6]^U*]S(|W4723做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务事一件很无聊的事情。UXspace中国用户体验与产品创新门户.JX/y\#FXC~ e6R

1BI$V%Z$b4T]4723当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验。这种情况下是一种冷漠。例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个身体、心理并没有很激动地参与,而表现出了冷漠、无感情。UXspace中国用户体验与产品创新门户y tDry'J+G"q$m

UXspace中国用户体验与产品创新门户*}2C1x6V8K F'sWs

在不参加太多逻辑的争论的过程中(当然不是参加辩论赛),有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出的就是忧虑的情感。

'E`ML#Bb4723

,Y)ph,T%Go4723在做一些例如重复性的工作,死记硬背文章的时候,由于技能水平低却完成高挑战的任务,就会出现焦虑。UXspace中国用户体验与产品创新门户c*zs s8s B R

%B`*o;[;]4|V,X'M,pFB4723当工作技能提升或者学习水平提高等,有一定的驾轻就熟之感,这时,工作和学习就有一种激励的感觉。UXspace中国用户体验与产品创新门户.W8zk"JT f] Y

UXspace中国用户体验与产品创新门户"][4`:k$\w}9^d

下面这张图是描述了心流通道的概念。

3B4]p)gL0M#I4723

'Ck Gq:wo-~ t]f4723UXspace中国用户体验与产品创新门户i$b+N0MdF+?0U

UXspace中国用户体验与产品创新门户 J^r@F?"ub c

这张图相对于上图来说是个理想化的图示。左上角区域是焦虑,右下角区域是无聊。我们在图中可以看出随着我们面对的挑战越来越难,我们会越来越感觉到焦虑并且失去心流(红色点)。这时,如果我们增加我们自身的合适于挑战感的技能水平,我们就会重新进入心流状态。同样的,我们如果增加我们的技能水平却获得不了更高的挑战感,那么我们就会感到无聊(紫色点)。UXspace中国用户体验与产品创新门户o"IlB/~5N`

打印 | 收藏此页 |  Mail给朋友 | 举报
上一篇 下一篇
 

评分:0

发表评论
【已有0位网友发表了看法,点击查看全部评论