2008siggraph来啦!日志报道之周一的一天
发布: 2008-8-16 09:47 | 作者: raikkonen | | 查看: 0次
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这个星期一,我们在一辆在城市内疾驰汽车中,开始了自己的旅程:一次经典的洛杉矶之旅,一次梦幻的旅行。
我在漂亮的混凝土高速公路上飞快的行驶着(你一定会很喜欢这些白色混凝土的路),准备驶往VICON House of Moves':一座新的坐落于斑鸠城的动态捕捉室。
沐浴在温暖的晨光下,我们终于来到了目的地。在停车场,我们受到了他们的CEO Scott Gagilin 的热情接待,并带我们参观了帮助世界上最优秀的游戏技术人员和导演完成工作的设备。这些精英们,比如Brian Rausch(曾在索尼图形图像运作公司工作),在这里进行了诸多项目,包括很多优秀的电视广告片,轰动一时的电影,和像《刺客信条》、《战争机器》这样风靡全球的游戏。
他们的设备在配合工作人员不停的处理声音和影像这一对双生姊妹,甚至是户外游玩的时候,移动工作室(曾在洛杉矶马术中心使用)也没有停歇过。舞台和摄像设备是由HOM's Head of Stage公司的Sean Stanek设计,他曾在索尼图形图像运作公司从事《怪兽屋》、《贝奥武夫》的动态捕捉工作。
继续着我们的行程,我们来到了位于LACC的拥挤人群中。SGGRAPH大会主席Jacquelyn Martino和PIXAR总裁的正在进行开幕演说,不久PIXAR总裁Ed Catmull为大家做了演讲。CG成就奖由Ken Perlin获得,他的演说充满了华美之语“CG很重要,它只可能被你的想象力所束缚,却不会束缚你的想象力”;“科学的美就是美的科学”;“我们是音乐制作人,梦的织梦者”。
Ed Catmull向我们讲述随着他的职业生涯的发展,CG工业已经变成了他自身的一部分。他离开NYIT后,他内心涌现了极大的热情,并理解了为什么艺术,技术和教育,能够创立SIGGRAPH,并且影响着它的本质。“在PIXAR成立的时候,世界上并没有‘CG工业’,我们只是制作而已,”他说。终于《玩具总动员》给了他们一个机会,完全采用CG技术去完成一部动画。他曾认为CG需要10年发展才会走向繁荣,不过实际上,却用了20年。
他的讲述包含了PIXAR的工作流程和方式,以及一些独到的管理方法。包括他在Brains Trust的大胆承认错误很给人启迪,并且对于激发一群有创意的艺术家的批评热情起到了至关重要的作用。他建议经理人不要过度的去阻止风险,而是时刻准备着去引导,去支持,去保护自己的艺术家团队。
此外,PIXAR还宣传了一些关于RenderMan Pro Server 14.0的一些新特性。更多信息关注RenderMan的网站。
